作品解説 - ウルティマ1


作品名 ウルティマ1 第一暗黒期
[Ultima I the First Age of Darkness]
Ultima1 Box
発売 1981年
発売元 California Pacific Computer社
作者 リチャード・ギャリオット
対応OS Apple][
メディア 5.25インチフロッピーディスク

ストーリー

平和で豊かな世界『ソーサリア』は、邪悪な魔法使いモンデインによって危機に陥っていた。
ソーサリア各地を治める領主のひとりロード・ブリティッシュは、この危機を打開するため、異世界から一人の勇者を召喚する。


特徴とシステム

2Dフィールドと3Dダンジョンで描かれた世界

ゲームの主な舞台は地上、城や町、そしてダンジョンです。
地上は見下ろし型の2Dマップで描かれており、城、町、ダンジョンなどがマップシンボルとして表示されています。
城や町のマップシンボルと重なってEnterコマンドを使うと中に入れて、今度は城や町が2Dマップで表示されます。 城や町から出ると、また地上のマップに切り替わります。
このような2Dマップを使ったCRPGは、世界でウルティマが初(正確にはウルティマの原型の「アカラベス」)と言われています。
現代では当たり前どころか陳腐とすら言える表現ですが、当時はゲームで冒険といえばテキストベースのアドベンチャーゲームくらいだった中で、この視覚性は非常に画期的だったのです。
ゲームシステムは、プレイヤーと他のNPCやモンスターが交互に行動するターン制で、 今でいうところのローグライクゲーム(Rogue-like games)のような感じです。

一方、ダンジョンは奥行きのあるプレイヤー視点の3Dマップで描かれています。 ダンジョンも地上と同じターン制で、最初は遠くに小さく描かれたモンスターが、こちらとの距離を縮めるにつれて大きく表示されるようになります。
どのダンジョンも地下10階建てで、2階ごとにモンスターの分布が変わり、下の階ほど強いモンスターが現れます。
ちなみに、ダンジョンはゲーム開始時にランダム生成されるしくみになっているので、新しいゲームを始めるたびに違った構造のダンジョンが楽しめます。 最初期のCRPGにしては凝った仕様ですね。

キャラクターメイキングと能力値

ゲームを始めて最初にすることが、プレイヤーキャラクターの作成(キャラクターメイキング)です。
キャラクターメイキングでは、プレイヤーの名前、性別、種族、職業を選んだ後、好きな能力値にボーナスポイントを振り分けます。
種族は人間(Human)の他、ウィザードリィでもおなじみのエルフ(Elf)、ドワーフ(Dwarf)や、オリジナル種族のボビット(Bobbit)がいます。 ホビット(Hobbit)と紛らわしいですが、ホビットが「指輪物語」のトールキンが創作した種族ということで、鈴木土下座ェ門的な大人の事情があったようです。
ちなみに、作者のリチャード・ギャリオットは「指輪物語」の大ファンだそうで、シリーズを通してあちこちに「指輪物語」リスペクトが見られます。
職業は、戦士(Fighter)、盗賊(Thief)、僧侶(Cleric)、魔法使い(Wizard)があり、魔法が使えるのは僧侶と魔法使いだけです。 今回の魔法は店で買って必要な時に使うという使い切りのアイテム的な扱いになっています。

能力値には、HP、強さ、素早さ、知性、体力、魅力、賢明さといったものがあり、後のシリーズよりも種類が多いです。
キャラクターメイキングで選んだ性別、種族、職業によって能力値の初期値にボーナスがつきますが、 ボーナス程度の差では違いを実感しにくく、育てきってしまえばキャラクターの差はなくなるので、 性別や種族についてはボーナスよりもキャラクターのイメージで選ぶことをお勧めします。
ちなみに、最強キャラクターは全能力をカンストさせた魔法使いになります。

成長システム

本作品にも経験値とレベルの概念があり、敵を倒して経験値を1000貯めるごとにレベルが1上がります。
しかし、レベルはただの称号みたいなもので、最大まで上げてもHPや能力値はまったく上がりません。
例えば、HPを上げるには、王様にお金を払って上げてもらうか、ダンジョンで戦う必要があります。
強さなどの能力値は、特定の場所に行くか、王様から受けたクエストを完了すると上がります。
ドラクエなどに慣れているとずいぶん奇怪なシステムに見えますが、 レベルを上げても能力値が上がらないのはウルティマシリーズでは割と恒例だったりします。

自由度の高さ

もともと、ウルティマのようなコンピューターRPG(以下CRPG)は、「D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)」のようなテーブルトークRPG(以下TRPG)をコンピューター上でやりたいというニーズから生まれたものでした。
TRPGでは、舞台となる架空世界の世界観が「ルールブック」として緻密に定義されていて、参加者であるプレイヤーは、ルールブックに従う限り、架空世界の登場人物としてどんなことでもできます。 (崖から飛び降りるといった、無茶な行動もできます。当然死にますが)
そのため、TRPGから生まれたウルティマも、「世界と最低限の目的は用意するが、どこで何をするかはプレイヤーの自由」という思想で作られています。
例えば、コマンド一覧を見ると、「Ready(装備)」や「Get(取る)」といったおなじみのコマンドの中に、 「Steal(盗む)」なんて物騒なものが混じっています。
また、武器で攻撃する「Attack(攻撃)」コマンドは、モンスターばかりでなく、お城の王様や町の住民も攻撃できます。
このような悪事が見つかると兵士に追いかけられますが、追っ手を倒すか振り切って脱出すれば、それ以上のお咎めはありません。
つまり、プレイヤーは与えられた使命に従って悪を倒す英雄になることも、使命なんて無視して盗みや殺人に明け暮れる悪党になることもできるのです。
このようにゲーム中で善人も悪人も演じられる自由度の高さは、本作品だけでなく、その後のウルティマシリーズでも貫かれています。

食料の概念

ほとんどのTRPGでは、架空世界の生活にリアリティを持たせるために「空腹」と「食糧」の概念が存在します。 すなわち、架空世界の中でも現実のように食糧を取る必要があり、時間がたてばお腹が減って、放っておくと餓死してしまいます。
TRPGから生まれたウルティマでも食糧の概念が採用されていて、Food(食糧)という数値として管理されています。

このFoodは、町で食糧を買うと増え、時間=ターンが経過すると減っていきます。 食料の減り方はかなり早く、しかも0になるといきなり死ぬので、残量には常に注意する必要があります。
特に、ダンジョンでは補給ができない上に、グレムリンが食糧の半分を奪うという無体な特殊攻撃をしてくるので、 HP(生命力)より先にFoodが尽きて死ぬことも珍しくありません。
ここまで餓死が恐ろしいゲームはファミコンのドラゴンボール(神龍の謎)かオバQくらいですが、 「生きるか死ぬかの状況において、食糧の確保は敵から身を守るのと同じくらい大切なこと」という冒険の掟をゲーム的に表現した結果だと思います。

日本でも、ザナドゥなど最初期の国産RPGでは食糧の概念が取り入れられていましたが、 ファミコンのドラゴンクエストに始まるRPGブーム以降の作品では、ほとんど採用されなくなりました。
その理由のひとつは、日本ではTRPGが一般に広まらず、ファミコンブームの中で出たドラゴンクエストが実質的なCRPGの下地となってしまったことがあると思います。 これは複雑な要素を削ぎ落としたコマンドバトルゲームとして洗練されたドラクエの出来があまりにも良すぎたためで、 そこから発展してスクウェアのファイナルファンタジーシリーズや アトラスの女神転生シリーズなど多くの傑作が生まれたのも事実なのですが、 冒険シミュレーションゲームとして本来もっと自由な発想で作れるはずのCRPGをある種のテンプレに嵌めてしまい、 多種多様なCRPGが生まれにくくなってしまったのは個人的には残念な気もします。

実はSF作品でした(?)

作品の舞台であるソーサリアは、一見すると「指輪物語」などでお馴染みの、剣と魔法のファンタジー世界です。
しかし、ゲームが進むと、実はただの中世ヨーロッパ風世界ではないことに気が付きます。
例えば、店で売られている武器・防具は、最初はソード(剣)やレザー(革鎧)などのオーソドックスなものですが、 ゲーム後半には、ピストル(拳銃)ブラスター(光線銃)宇宙服といったSF的な品揃えになります。
また、乗り物も、最初に売られているのは馬やフリゲート(船)などですが、そのうち空中を走るエアカーや、宇宙までひとっ飛びの(スペース)シャトルが出てきます。
シャトルで宇宙に飛び出したあとは、唐突にスターラスター的な3Dシューティングゲームが始まり、 スターウォーズのTIEファイターに酷似した宇宙船を撃墜していきます。
また、ラスボスとの決戦も、1000年前の世界にいるボスと戦うために○○○○○○(ネタバレ配慮)に乗って移動することになります。
すなわち「異世界ファンタジーと思わせといて、実は別惑星が舞台のSFでした」という小粋なサプライズで、作者は良かれと思って入れたと思いますが、 プレイヤーは誰も嬉しくなかったのか、このSF設定はウルティマ4からは完全になかったことになりました。
このように中世風ファンタジー世界にSF要素をまぜこむことは、ウィザードリィ6以降やマイト・アンド・マジックなど、洋ゲーでは割とよくある現象のようです。

CRPGの先駆者としての功績

これまで見てきたように、現代の価値観ではクソゲー・バカゲーと見られてしまう奇抜なシステムが目を引きがちですが、現代のCRPGにまで受け継がれている要素もたくさんあります。

  • フィールドを歩きまわって城、町、ダンジョンなどを訪れ、船に乗って新しい大陸へ渡るなど、広大な世界を旅する冒険要素
  • 人と話して情報を集めたり、イベントをこなしたりすることで、ゲームクリアに必要な謎を解き明かしていく探索要素
  • 敵と戦って経験やお金を貯め、能力を上げたり、強い装備に買い替えるなどしてキャラクターを成長させていき、より強い敵と戦う育成+戦闘要素
    モンスターの中には、遠隔攻撃、ステータス低下攻撃、食糧を半分盗む(最凶)などの特殊能力持ちもいて、冒険に彩りを添えてくれます。
  • ゲーム的な最終目標であるラスボスの存在。倒した後はちゃんとエンディングも用意されている。
    ちなみに、ラスボスは単に強いだけでなく、ある弱点を突かないと倒せなかったり、ある程度ダメージを与えると形態が変化してHPを回復したりと、非常に凝ったギミックを備えています。

CRPGの楽しさの本質と言えるこのような要素をコンピューターゲームとして初めて実装したことから、CRPGの基礎を築いた偉大な作品であることは間違いありません。


関連作品

ウルティマオンライン[Ultima Online, UO] (1997年, EA社)

ウルティマIで主人公がモンデインを倒して『暗黒の宝珠』を破壊したとき、その無数の破片の中に生まれたソーサリアの並行世界がUOの世界という設定で、UOのタイトルムービーで解説されています。


参考文献